Mitä nuorisotyön tulisi tietää?

Havaintoja teknologisoituvasta maailmasta

Teknologinen kehitys ja digitalisaatio muuttavat merkittävästi yhteiskuntaa, nuorten elämää ja nuorisokulttuurisia ilmiöitä. Tätä mieltä ovat myös nuoret itse Suomi vuonna 2050 -selvityksen mukaan.

Siksi myös nuorisopolitiikan, nuorisotyön ja nuorisotyön ammattilaisten pitää pysyä teknologisen kehityksen mukana ja pyrkiä vastaamaan nuorten muuttuviin tarpeisiin.

Samalla tarvitaan kykyä katsoa tulevaisuuteen, sillä teknologia kehittyy nopeasti. Esimerkiksi tekoälyä hyödynnetään jo laajalti yhteiskunnan eri tasoilla. Ihmisten jokapäiväinen elämä, sosiaaliset suhteet, työnteko ja kulttuurikokemukset mullistuvat entisestään teknologian kehityksen myötä. Miten nuorisotyö ottaa omakseen tekoälyn, virtuaalitodellisuuden ja muut uudet teknologiat?

Juuri näistä syistä nyt on hyvä hetki pysähtyä pohtimaan nuorisotyön digitalisaation tilaa ja tulevaisuutta.

Miten nuorisotyön digitalisaatio on kehittynyt?

Internetin yleistyminen 1990-luvun lopulla mahdollisti aivan uudenlaisen välineen ja toimintaympäristön nuorten tavoittamiseen ja kohtaamiseen, mikä näkyi nuorisopalvelujen monimuotoistumisena. Internetin kehittyminen vaikutti myös monin tavoin uudenlaisten nuorisokulttuuristen ilmiöiden syntymiseen ja leviämiseen.

Tänä päivänä digitaalisuutta ja digitaalisia palveluja hyödynnetään yhä monipuolisemmin nuorisotyön eri toiminnoissa. Digitaalinen nuorisotyö painottuu kuitenkin edelleen vahvasti verkossa, erityisesti sosiaalisen median palveluissa, tehtävään nuorisotyöhön. Digitaalisuutta hyödynnetään nuorisotyössä ennen kaikkea yhteydenpitoon, kohtaamiseen ja ohjaukseen.

Toisaalta digitaalisuus kytkeytyy nykyisin vahvemmin osaksi fyysistä toimintaa ja läpileikkaa nuorisotyön eri toimintoja: nuorten kanssa keskustellaan digitaalisuuteen liittyvistä teemoista, digiteknologiaa hyödynnetään nuorten ryhmäyttämisissä ja nuoria kannustetaan sisällöntuottamiseen ja itseilmaisuun digitaalisin keinoin.

Digitaalisen nuorisotyön määrittely ja tavoitteet

Digitaalisen nuorisotyön määrittely ja tavoitteet

Käsite digitaalinen nuorisotyö alkoi saada jalansijaa suomalaisen nuorisotyön ammatillisessa käsitteistössä vuosien 2015–2016 aikana. Digitaalisella nuorisotyöllä tarkoitetaan digitaalisen median ja teknologian hyödyntämistä tai käsittelemistä nuorisotyössä.

Lähtökohtana on, että digitalisaation ja uuden teknologian hyödyntämisen tavoitteena on tehdä nuorille suunnatuista palveluista ja toiminnoista laadukkaampia, saavutettavampia ja merkityksellisempiä.

Nuoli

Paitsi välineenä ja sisältönä, digitaalisuus näkyy nuorisotyön arjessa myös toiminnallisesti monin tavoin. Erityisesti digitaaliseen pelaamiseen liittyvä toiminta on lisääntynyt ja monipuolistunut.

Pelit eivät ole enää vain sisäänheittotuote nuorisotiloilla, vaan pelaamisen ympärille järjestetään monenlaista ohjattua toimintaa, kuten pelikerhoja, peliturnauksia, pelistriimausta ja LAN-tapahtumia. Vaikka Pokémon GO -pelin suosio selvästi hiipui kesän 2016 jälkeen, ovat erilaiset paikkatietoa, lisättyä todellisuutta ja pelillisyyttä hyödyntävät palvelut vakiinnuttaneet paikkansa nuorisotyön toiminnoissa.

Mediakasvatusta on jo pitkään tehty suomalaisessa nuorisotyössä, mutta teknologiakasvatuksellinen toiminta, kuten teknologinen värkkäily (maker-toiminta) ja ohjelmointi, ei ole nuorisotyössä vielä kovin yleistä ja vakiintunutta. Tieteen, taiteen ja teknologian yhdistäminen voi tarjota monenlaisia mahdollisuuksia etenkin kulttuurisen nuorisotyön toimintoihin.

Digitaalisen nuorisotyön historiaa tiivistetysti

  • Tietokoneet ja pelikonsolit yleistyvät nuorisotiloilla.
  • Sähköisiä palveluita tarjotaan nuorille bulletin boardien välityksellä.
  • Alueelliset verkkopohjaiset nuorten tieto- ja neuvontapalvelut yleistyvät.
  • Nuorten mediapajat ja -toimitukset yleistyvät eri puolilla Suomea.
  • Verkkonuorisotyö Habbo Hotelissa ja IRC-Galleriassa yleistyy nopeasti.
  • Digitaalisen pelaamisen eri muodot (mm. lanit, pelitalot, pelikerhot) kasvattavat suosiota nuorisotyön toiminnoissa.
  • Nuorten aloite- ja verkkodemokratiapalvelut yleistyvät.
  • Facebook saavuttaa nopeasti suosiota nuorisotyössä.
  • Nuorisotyössä kehitetään uusia toimintamuotoja digitaalisten sisältöjen ympärille (mm. blogiryhmät, tubettaminen, podcastit, pelinkehityskerhot).
  • Älypuhelinten ja uusien some-palvelujen (mm. WhatsApp, Instagram ja Snapchat) suosio haastaa pereinteiset, organisaatioiden omat nuorille suunnatut digipalvelut.
  • Lisätty ja virtuaalinen todellisuus yleistyvät nuorisotyön toiminnoissa.
  • Digitaalista värkkäämistä hyödynnetään nuorisotyössä.
  • Ensimmäisiä kokeiluja tehdään tekoälyn mahdollisuuksista nuorisotyön palveluissa.

Miten nuorisotyö ja kulttuurit risteävät digitalisoituvassa maailmassa?

Kulttuurin avulla ihminen arvottaa itseään ja muita, arvioi ja ryhmittelee ympäristöään sekä rakentaa omaa identiteettiään. Sivistys ja kulttuuri ovat kulkeneet aina käsi kädessä – missä on ensimmäinen, siellä on myös toinen. Ihmisen luomille kulttuureille on tyypillistä, että ne kasvavat ja muovautuvat ajan, ympäristön ja saatavilla olevan teknologian myötä.

Digitaalinen kulttuuri luo jatkuvasti uutta sisältöä sekä uusia tapoja tehdä erilaisia asioita, joko yksin tai ryhmässä. Siksi ei voida katsoa, että olisi olemassa vain yksi, kaikkien nuorten kokema digitaalinen maailma tai yksi digitaalinen nuorisokulttuuri. Syntyy alakulttuureita, johdannaiskulttuureita sekä kokonaan uusia kulttuurisia lokeroita, kuten vaikkapa fantasiajalkapalloa harrastavien keskusteluryhmät tai tietokoneiden ylikellotustapahtumat.

Digitaalinen kulttuuri voi toki olla myös yleistynyttä ja monen jokapäiväisessä käytössä, kuten erilaiset suositut kuvameemit tai hymiöt.

Nuoret suhtautuvat digitaalisiin kulttuureihin usein ennakkoluulottomasti. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että digitaalisuus olisi nuorille itseisarvo, vaan digitaalisia ympäristöjä käytetään siksi, koska niissä on jotain kiinnostavampaa tai toimivampaa kuin perinteisessä tavassa tehdä asioita. Vanha tapa tehdä asioita voi myös saada uudenlaisia ulottuvuuksia teknologian avulla.

Digitaalisuus mahdollistaa samoista asioista kiinnostuneita ihmisiä hakeutumaan toistensa seuraan, kenties neuvoen ja kannustaen yhteisten kiinnostuksen kohteiden parissa. Esimerkiksi YouTubessa tavalliset ihmiset neuvovat toisiaan arkisissakin askareissa, ja hevosharrastus, drone-lentäminen tai peliharrastus saavat kaikki paljon lisää sisältöä ympärilleen digitaalisissa ympäristöissä ja yhteisöissä.

Nuoret ei­vät vält­tä­mät­tä enää kiin­ni­ty koti­kun­taan­sa pe­rin­tei­sin ta­voin, vaan paik­ka­kun­ta­i­den­ti­teet­tiä tär­ke­äm­mäk­si nousee sa­mais­tu­mi­nen eri­lai­siin in­ter­ne­tin mah­dol­lis­ta­miin glo­baa­lei­hin yh­tei­söi­hin.

Kolme tulevaisuuden ilmiötä

1. Digitaalinen aktivismi

Digiaktivismi mahdollistaa uudenlaisen toiminnan. Kaikki eivät halua osallistua ilmastomarsseille, mutta haluavat silti vaikuttaa. Aktivismi voi olla esimerkiksi sitä, että rakentaa dataa hyödyntäen sovelluksen, joka kertoo kaupunkipyörien sijainnin tai jossa junanvaunukartat näkyvät yhdessä näkymässä.

Nuoret seuraavat sosiaalisessa mediassa tubettajia, artisteja ja muita idoleitaan. Osa sometähdistä on kaikkien nuorten tuntemia, mutta suurimmalla osalla on pienempi seuraajakunta. Sometähdet ovat monissa listauksissa syrjäyttäneet perinteiset ihailun kohteet, kuten urheilijat, laulajat ja näyttelijät. Suuria, koko kansan tuntemia julkkiksia nousee tulevaisuudessa enää harvoin.

Osa tulevaisuuden tähdistä voi olla virtuaalisia. Tämän hetken tunnetuin virtuaalihahmo lienee japanilainen Hatsune Miku, joka on Vocaloid-syntetisaattorien ympärille rakennettu täysin keinotekoinen musiikkiartisti.

Nuorten somemaailma eroaa aikuisten somen käytöstä merkittävästi

Nuorten somemaailma eroaa aikuisten somen käytöstä merkittävästi

Digitalisaation tuomiin uusiin kulttuureihin tulee nuorisotyöntekijänkin tutustua, jotta nuoren elämää ja arkea voi tänä päivänä ymmärtää. Vaikka nuorten käyttämät someympäristöt ovat osaltaan jopa samoja meidän aikuisten kanssa, niin nuorten kulttuuri ja heidän tapansa käyttää somen alustoja ovat usein aivan erilaiset kuin aikuisten.

Se Instagram, jota aikuinen käyttää, johon hän jakaa perjantaina Vain elämää -ohjelmaa katsoessaan tunnelmansa pöydällä olevasta viinilasista ja kynttilöistä, jaloissa olevista villasukista ja siitä, kuinka Lauri Tähkä hänestä tulkitsee niin koskettavasti, on hyvin erilainen kuin nuorten some. Seitsemäsluokkalainen saattaa käyttää sujuvasti Instagramia useisiin eri tarkoitukseen: hän pitää yhteyttä yksityisviesteillä (direct messages, dm) ystäviin – myös niihin, joita ei välttämättä ole koskaan kasvokkain kohdannut, katsoo Instagram Storyista oman idolinsa tarinaa vastaten siihen emojilla ja tekee Instagramiin oman tarinan ajatuksista, joita idolin tarina hänessä herätti.

Nuoli

Viime aikoina paljon puhuttanut deepfake-ilmiö on yksi ennusmerkki alati digitalisoituvasta mediakulttuurista. Ilmiö osoittaa hyvin sen, miten tekoälyä voidaan hyödyntää liikkuvan kuvan kanssa. Deepfake on mielenkiintoinen myös mediakasvatuksellisesta näkökulmasta: Kuinka tukea nuoria luovassa mutta vastuullisessa median tuottamisessa?

Ennen kaikkea on tärkeää, että nuorisotyössä tunnistetaan digitaalisia kehityskulkuja, jotka vaikuttavat suorasti tai epäsuorasti nuorten elämään. Nuorisotyön kannalta suuri riski on siinä, jos nuorisotyö ei kykene pysymään ajan tasalla niistä ympäristöistä, toimintatavoista, kulttuureista ja välineistä, joissa nuoret ovat tai joita he käyttävät.

Nuorisotyössä onkin tulevaisuudessa entistä tärkeämpää tarjota nuorisotyöntekijöille mahdollisuus kokeilla joustavasti erilaisia toimintamuotoja, jotka pohjautuvat nuorten digitaalisiin kulttuureihin ja uuteen teknologiaan.

Digitaalisuus avaa uusia mahdollisuuksia teatterille

Digitaalisuus avaa uusia mahdollisuuksia teatterille

Teatteri itsessään on hyvin vanha taiteen muoto. Kaikki teatterin osa-alueet eivät ole kuitenkaan pysyneet samanlaisina läpi historian, vaikka tiettyjä perinteitä onkin säilynyt antiikin ajoista lähtien.

Teatteri on aina ollut hyvin teknologiasidonnainen taiteenala. Eri aikakausien tietämys rakentamisesta ja saatavilla olleet työkalut ovat määritelleet, minkälaisia lavasteita tai pukuja näytöksiin on ollut mahdollista tehdä. Digitaalisella teknologialla on mahdollista muovata ja laajentaa teatteria taiteenlajina entisestään.

Nykyisen teknologian avulla on muun muassa mahdollista rakentaa kaikki lavasteet digitaalisesti. Digitaalinen lavastus on mahdollista toteuttaa projektoreilla ja tietokoneohjelmilla. Tulevaisuudessa lavastusta voidaan viedä vielä pidemmälle syvän automaation tai kevyen tekoälyn avulla. Lavastus ja koko esitys on näin mahdollista saada reagoimaan vaikkapa yleisön reaktioihin tai tyhjien/varattujen istumapaikkojen mukaan.

Tekoäly kykenee myös seuraamaan esitystä ja päättämään erilaisista äänistä, valoista tai muista efekteistä. Samalla tekoäly osaa soveltaa aikataulua, mikäli esityksen kohtaukset sattuvatkin olemaan eripituisia eri esityskerroilla.

Nuoli

Digitaalisuuden voidaan ajatella tuovan uusia asioita jo olemassa oleviin kulttuurisen nuorisotyön toimintoihin. Digitaaliset välineet, ympäristöt ja palvelut mahdollistavat myös täysin uudenlaisia tapoja luoda kulttuurisia kokemuksia ja tehdä taidetta. Tämä tulee haastamaan monta nykykäsitystä suhteestamme taiteeseen. Jo nyt kiistellään kovasti esimerkiksi siitä, voidaanko digitaalisia pelejä tai tekoälyn säveltämää musiikkia kutsua taiteeksi.

Nuorisotyössä tulisi hyväksyä se tosiasia, että perinteisemmät raamit nuorisotyölle tai sen kulttuurisille toimintamuodoille eivät välttämättä kohtaa nuorten nykyisiä digitaalisia kulttuureita. Bändikämppä tai biljardipöytä eivät kiinnosta nuorta, joka on innostunut 3D-veistosten tekemisestä virtuaalimaailmassa. Nuorisotyössä tulisi myös huomioida, että teknologia tuo uudenlaisia mahdollisuuksia nuorten omaehtoiselle toiminnalle, ja toiminta tulee lisääntymään ja monimuotoistumaan entisestään.

Digitalisaatio vaikuttaa paitsi nuorisokulttuurisiin ilmiöihin, myös nuorisotyön käytäntöihin ja työkulttuuriin. Tilastointi ja yhteydenpito kollegoihin ovat jo pitkään tapahtuneet digitaalisilla välineillä. Työn tekemisen ajalla ja paikalla ei ole jatkossa yhtä suurta merkitystä kuin vielä nykyään: Etäkokoukset yleistyvät ja niitä on mahdollista pitää virtuaalisessa tilassa, esimerkiksi digitaalisen pelin sisällä. Nuorisotyössä on totuttava myös siihen, että tulevaisuudessa työkaverina toimii tekoäly.

Korvaako tekoäly nuorisotyöntekijän?

Kysymys ei ole siitä, tuleeko tekoäly nuorisotyön avuksi tai nuorisotyöntekijän työkaveriksi – kysymys on siitä, milloin tämä tapahtuu. Odotettavissa ei ole mitään yhdessä yössä tapahtuvaa suurta mullistusta, vaan yksittäiset uudistukset tulevat lähes huomaamatta.

Samalla tavalla kuin digitalisaatio on kokonaisuudessaan muuttanut tapaamme olla vuorovaikutuksessa, etsiä tietoa, kuluttaa viihdettä ja hoitaa käytännön askareita, tekoäly tulee asteittain avustamaan meitä työhön liittyvissä asioissa.

Voi olla houkuttelevaa siirtää asioiden suorittamista ja prosessointia tekoälylle, mutta kaikissa tapauksissa se ei ole kannattavaa tai mahdollistakaan. Nuorisotyöstä ei tällä hetkellä ole tarpeeksi dataa, jotta sen perusteella voitaisiin toteuttaa pitkälle vietyjä tekoälyanalyysejä tai päätelmiä. Tarvittaisiin automatisoituja järjestelmiä sekä vuoropuhelua eri datalähteiden välillä.

Voidaan silti kuvitella tilanne, että meillä olisi laajasti tietoa siitä, montako nuorta käy nuorisotiloilla ja mihin aikaan he saapuvat ja poistuvat. Mikäli tämän data yhdistettäisiin Ilmatieteen laitoksen toteutuneisiin sääennustuksiin, voitaisiin luoda malli, joka pystyisi kertomaan, miten nuorisotilojen kannattaisi olla auki vaikka seuraavalla viikolla perustuen tuleviin sääennustuksiin. Tällöin tekoäly voisi olla laatimassa työvuoroja ja toimimassa esimiehen tukena siinä, miten työresurssit kyseisellä viikolla kohdistetaan.

Mitä on tekoäly?

Mitä on tekoäly?

Olemme päivittäin tekemisissä tekoälyn kanssa, vaikka emme sitä välttämättä aina tiedosta. Erilaiset reittioppaat ja navigointisovellukset puhelimissamme hyödyntävät tekoälyä. Ne osaavat luoda meille sopivimmat reitit paikasta a paikkaan b hyödyntäen reaaliaikaista tietoa ja pyrkien välttämään ruuhka-alueita. Spotifyn, Netflixin, YouTuben ja monen muun sovelluksen katselu- ja kuuntelusuositukset ovat tekoälyn luomia. Tekoäly oppii mieltymyksiämme ja tottumuksiamme ja tarjoamaan niiden perusteella juuri meitä kiinnostavaa sisältöä.

Tekoäly terminä viittaa sellaisiin tietokoneen toimintoihin, joihin normaalisti tarvitaan ihmisälyä. Tällaisia voivat olla esimerkiksi päättely, oppiminen, ennakointi, päätöksenteko, näkeminen ja kuuleminen. Tekoäly ei ole yksi teknologia, vaan nimikkeen alle kuuluu joukko erilaisia menetelmiä, teknologioita, sovelluksia ja tutkimussuuntia. Tekoäly voidaan jakaa kahteen eri tasoon, kapeaan eli heikkoon tekoälyyn sekä laajaan eli vahvaan tekoälyyn.

Tämän hetken tekoäly on hyvä tekemään yhtä tiettyä asiaa, johon se on suunniteltu; kyseessä on siis kapea tekoäly.

Sellaista tekoälyä, joka pystyisi itsenäisesti tekemään laajoja päätöksiä ja osallistumaan toimintaan monella alalla, ei ole vielä keksitty. Tällaisesta laajasta tekoälystä voisi olla esimerkkinä vaikka kone, joka osaisi samanaikaisesti säveltää musiikkia, kirjoittaa esseitä, ohjata autoa ja toimia tulkkina eri kulttuurien välillä.

Nuoli

Tekoälyä hyödynnetään jo nyt monilla tavoilla yhteiskunnan eri osa-alueilla. Osa toteutuksista on eettisesti kyseenalaisia, mutta ne konkretisoivat tekoälyn hyödyntämismahdollisuuksia. Esimerkiksi Intiassa seurataan kameroiden ja tekoälyn avulla oppilaiden osallistumista oppitunneilla. Tekoäly voi toimia hyvänä apuopettajana ja nähdä asioita, joita oikea opettaja ei ehdi tai kykene näkemään. Samanlaisesta apurista voisi olla apua myös nuorisotiloilla, missä työntekijät eivät pysty näkemään kaikkea.

Tekoäly voi tuoda perinteisiin vaikuttamistapoihin ja demokratiakasvatukseen suuriakin muutoksia. Kuvitellaan tilanne, että nuori on huolestunut asiasta, joka koskettaa hänen omaa elinympäristöään tai jopa globaalisti suurempaa joukkoa. Nykytilanteessa nuori voi tehdä asiasta esimerkiksi aloitteen tai yrittää vaikuttaa asiaan muiden vaikuttamisjärjestelmien kautta.

Kaikilla nuorilla ei kuitenkaan ole riittävästi kykyä, voimavaroja tai kiinnostusta lähteä viemään asiaa eteenpäin virallisia polkuja pitkin. Entäpä jos olisikin tekoäly, joka poimisi sosiaalisesta mediasta tietoa siitä, mikä nuoria pännii, mikä heitä puhuttaa ja mihin he haluavat muutosta?

Tulevaisuudessa tekoäly kykenee siis kertomaan päättäjille entistä paremmin, mitkä asiat ovat kuntalaisille tärkeitä. Samalla se voi vahvistaa kuntalaisten yhteisöllisyyden kokemusta, kun ihmiset huomaavat, että muutkin haluavat vaikuttaa samoihin asioihin.

Kolme tulevaisuuden ilmiötä

2. Olemme osa digimarkkinaa

Samalla tavalla kuin olemme jatkuvassa suuressa tietovirrassa, olemme osa isojen alustojen markkinataloutta antamalla tietojamme mainostajien käytettäväksi. Se ei toki ole (aina) huono asia, koska kuka meistä olisi oikeasti valmis maksamaan Facebookin käytöstä. Mutta on hyvä ymmärtää palveluiden logiikka, ja että meihin pyritään vaikuttamaan monin tavoin. Vaikuttaminen voi olla kohdennettua mainontaa tai sitä, että algoritmi määrittelee, kenen päivitykset näemme. Palvelujen käyttöehdot lukemalla voi ymmärtää paremmin, missä osassa alustojen digitaloutta olemme.

Tällä hetkellä tekoäly tekee paljon päätöksiä puolestamme, halusimme tai emme. Samalla kun se tekee päätöksiä, joissa se olettaa auttavansa meitä, se saattaa sulkea meiltä pois arvokasta tietoa ja kuplaannuttaa meitä. Toisaalta niin nuorisotyössä kuin koko yhteiskunnan tasolla meidän tulee ratkaista tekoälyyn liittyviä suuria eettisiä ja lainsäädännöllisiä, kuten yksilönsuojaa, koskevia kysymyksiä.

Meistä jokaisen on siis tärkeää ymmärtää, miten tekoäly toimii ja mihin kaikkeen se vaikuttaa. Ymmärtämällä tekoälyn toimintaa ymmärrämme myös paremmin, miten maailmamme toimii tulevaisuudessa. MIT-yliopiston tutkijan Blakeley Paynen mukaan tekoälyn opettaminen pitäisikin aloittaa jo kymmenen vuoden iässä, jotta lapsella on valmiuksia ymmärtää, miksi esimerkiksi hänen Google-hakunsa näyttävät erilaiselta kuin kaverin.

Jotta me nuorisotyössä voimme olla tekoälyn tuoman yhteiskunnallisen muutoksen osalta rinnallakävelijöitä nuorille, tulee meidän sisäistää myös itse, mistä tässä kaikessa on kyse.

Miten nuorisotyö voi tukea monipuolisten digitaitojen kehittymistä?

Digitalisaatiossa ja teknologisessa kehityksessä mukana pysyminen on nuorisotyön ammattikentälle haastavaa, sillä kehitystahti vaikuttaa toisinaan hengästyttävältä. On kuitenkin helpottava ajatus, että nuorisotyön kannalta ei ole niinkään ensisijaista tietää, mikä on juuri se viimeisin nuorten somevillitys, vaan hahmottaa digitalisaation vaikutusten kokonaiskuva nuorten elämässä.

Nuorisotyön yksi keskeinen tehtävä onkin tukea nuoria toimimaan alati digitalisoituvassa yhteiskunnassa.

Vielä tänäkin päivänä törmää toisinaan käsitykseen nuorista diginatiiveina, jotka sujuvasti ja suvereenisti hallitsevat kaikki tarvittavat digitaaliset laitteet ja palvelut. Ajatus pelkästään ikänsä vuoksi digitaalisuudesta kaiken tietävästä nuoresta on virheellinen ja lähes yhtä huvittava kuin ajatus ikäihmisestä, joka nukkuu kirjastossa ja tietää sen vuoksi maailmasta kaiken.

On vaarana, että teknologian nopea kehitys luo epätasa-arvoisuutta nuorten välille. Kenellä on mahdollisuus ja taidot hyödyntää teknologiaa ja kenellä ei? Nuorisotyön arvojen mukaan yhdenvertaisuutta tulisi lisätä yhteiskunnassa, joten teknologian käytön mahdollistaminen ja digiosaamisen lisääminen kaikille tulisi olla ohjenuorana nuorisotyön toimintakulttuurissa.

Nuoret esimerkiksi tarvitsevat aiempaa monipuolisempia taitoja löytääkseen omat yhteisönsä ja pystyäkseen liittymään niihin. Jos ja kun nuorisotyön yhtenä tehtävänä on auttaa nuoria solmimaan kaverisuhteita, on meidän tarpeen ymmärtää perustavanlaatuinen fakta: Nykyisin on vaikea solmia kaverisuhteita tai löytää yhteisöjä joihin liittyä, mikäli digitaaliset vuorovaikutustaidot ovat riittämättömiä.

Kolme tulevaisuuden ilmiötä

3. Luova oppiminen

Yleinen ongelmanratkaisukyky ja luova ajattelu korostuvat kun teknologia kehittyy. Ihmisille jää enemmän aikaa, kun koneet tekevät rutiinitehtävät. Nopeasti muuttuva digitalisoituva maailma vaikuttaakin oppimiseen, tiedon jakamiseen ja jaettuihin kokemuksiin. Tulevaisuuden osaamisessa korostuvat metataidot eli miten oppia oppimaan, miten hallita omaa elämää ja aikaa.

Digitaalisuus tuo uutta myös nuorten kasvuhaasteisiin. Kasvava nuori esimerkiksi peilaa omaa kehittyvää identiteettiään ympäröivään mediaan, joka on luonnollisesti tänä päivänä osa sosiaalisen median ärsyketulvaa. Nuoriso-ohjaajan tehtävänä on tukea nuorta, jotta hän osaa kriittisesti tarkastella sitä mediaympäristöä, johon hän peilaa omaa identiteettiään.

Sama pätee yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen ja aktiiviseen kansalaisuuteen kasvattamiseen. 2020-luvun yhteiskuntaan on varmasti vaikea vaikuttaa, jos ei hallitse moderneja vaikuttamisen keinoja eikä kykene poimimaan digitaalisen informaation tulvasta luotettavaa tietoa.

Digitaidoilla on ollut nuorisotyön ja kasvatuksen diskurssissa rooli erityisesti työelämätaitojen näkökulmasta. Onkin kiistatonta, että digitaidoilla on merkittäviä vaikutuksia nuorten tulevaan työllistymiseen: vaikka kaikista nuorista ei tule ohjelmoijia tai insinöörejä, tulee teknologia olemaan jollakin tavalla läsnä kaikkien tulevaisuuden työntekijöiden arjessa.

Kun puhutaan nuorten digitaalisesta osaamisesta, tulisi erityistä huomiota kiinnittää digitaalisen hyvinvoinnin tai digitaalisten elämäntaitojen edistämiseen. Pelkkä teknisten digitaitojen edistäminen ei siis riitä.

Nuorisotyöllä saa ja pitää olla oma tulokulmansa nuorten digiosaamisen tukemiseen. Jos digitaalinen teknologia saadaan nivottua osaksi päivittäistä nuorisotyöllistä toimintaa, tarjoutuu mitä parhain mahdollisuus tukea nuorten monipuolista digiosaamista ja paikata samalla niitä aukkoja, joita formaali opetus on mahdollisesti jättänyt. Opetussuunnitelman puute kun voi parhaimmillaan kääntyä nuorisotyön vahvuudeksi; sen sijaan, että meitä ammattialana kahlitsisi toisinaan tarpeettomankin jäykkä rakenne, voimme luovemmin tunnistaa nuorten elämään liittyviä haasteita ja auttaa heitä luomaan valmiuksia niiden kohtaamiseen ja ratkomiseen parhaalla mahdollisella tavalla.

Lisäksi nuorisotyöllä on mahdollisuuksia tavoittaa ja innostaa mukaan myös sellaisia nuoria, jotka eivät ole lähtökohtaisesti olleet kiinnostuneita teknologiaan liittyvistä harrastuksista sekä murtaa perinteisiä sukupuolirooleja harrastustoiminnassa.

Mediaprojekteja, maker-toimintaa tai muitakaan digitaalisen nuorisotyön lähestymistapoja ei kannata kuitenkaan lähteä täydellä teholla soveltamaan ennen kuin on ensin kirkastettu oman työyhteisön nuorisotyöllinen visio.

Kun digitaalisen median ja teknologian mahdollisuuksia käytetään nuorisotyössä tavoitteellisesti ja harkiten, voidaan nuorille tarjota toimintaympäristö, jossa he pääsevät paitsi kehittämään digitaalista osaamistaan, myös vahvistamaan itseilmaisua, luovuutta ja sosiaalisia taitoja. Näitä kaikkia he tarvitsevat myös tulevaisuudessa.

Miten nuorisotyön digitalisaatiota johdetaan?

Miten nuorisotyön digitalisaatiota johdetaan?

Digitalisaatio ei ole ohimenevä ilmiö, joka itsestään muovautuu osaksi nuorisotyötä ja sen palveluita. Tarvitaan suunnitelmallisuutta, pitkäjänteisyyttä, investointeja, kehittämistä, yhteistyötä ja ennen kaikkea johtamista. Ilman johdon sitoutumista nuorisotyön digitalisaatio ei toteudu eikä muutos käynnisty.

Digitalisaatio muuttaa nuorisotyön aiempia toimintatapoja ja työkulttuuria. Digitaalinen teknologia kehittyy päivittäin, joten jatkuva muutos on tullut jäädäkseen. Digitalisaatiossa on ennen kaikkea kyse vanhojen toimintamallien muutoksesta, ei uusimman teknologian haltuunotosta. Digitalisaation johtamisessa onkin paljon samaa kuin muutosjohtamisessa.

Tavoitteiden puuttuminen on koettu digitaalisen nuorisotyön kehittymisen hidasteena niin kuntien, järjestöjen kuin seurakuntienkin nuorisotyössä. Ilman selkeitä, yhdessä jaettuja päämääriä on vaikeaa kehittää organisaation toimintaa samaan suuntaan tai nähdä oman työn merkitystä suuremmassa mittakaavassa. Tulevaisuuskuvan ja tavoitteiden asettaminen onkin siis ensimmäinen (ja kenties tärkein!) askel nuorisotyön digitalisaation johtamisessa.

Työstämällä tulevaisuuskuvaa tai digistrategiaa yhdessä henkilöstön kanssa luodaan samalla yhteistä käsitystä siitä, mitä kaikkea digitalisaatiolla tarkoitetaan oman nuorisotyön kontekstissa. Muutos kun ei synny käskemällä, vaan tekemällä yhdessä.

Digitalisaatiokehitys vaatii osaamisen kasvattamista koko nuorisotyön henkilöstön keskuudessa. Motivaatio toiminnan muutokseen syntyy, kun kaikki organisaatiossa ymmärtävät, miten digitalisaatio muuttaa työntekoa, nuorten elämää ja nuorisotyötä.

Nuoli

Nuorisotyössä tarvitaan tulevaisuuden ennakointia

Tulevaisuuden ennakoinnilla tarkoitetaan järjestelmällistä tulevaisuuksien tarkastelua. Ennakointityön tavoitteena ei ole luoda mahdollisimman täsmällistä kuvaa tulevaisuudesta, vaan tuottaa käsityksiä erilaisista mahdollisista tulevaisuuksista.

Ennakoimalla tulevaisuutta voimme itse pyrkiä aktiivisesti vaikuttamaan tulevaisuuden muotoutumiseen. Tulevaisuuskuva on eräänlainen pysäytyskuva tai karikatyyri tulevaisuuden tilasta tiettynä ajankohtana. Tulevaisuuskuvien avulla tarkastellaan jännitteitä ja trendejä, joita kuvan laatija pitää merkittävinä. Tavoitteena on tunnistaa haluttuja ja mahdollisia maailmoja ja kehittää valmiuksia niissä toimimiseen.

Tulevaisuuskuvien laatimisessa voi hyödyntää erilaisia menetelmiä. Yksi esimerkki on tulevaisuustaulukkomenetelmä, jota käytetään organisaation strategiatyön ja toimintaympäristön muutoksen hahmottamisen työkaluna. Hyödynsimme Verkessä tulevaisuustaulukkomenetelmää ja työstimme kolme erilaista tulevaisuuskuvaa nuorisotyöstä vuonna 2030.

Luova Suomi

Tyytyväinen Suomi

Hyvinvoiva Suomi

Artikkeli on tiivistelmä Verken julkaisemasta Mitä nuorisotyön tulisi tietää? – Havaintoja teknologisoituvasta maailmasta -kirjasta. Julkaisun teemakirjoituksissa esitetään rohkeita visioita ja annetaan eväitä nuorisotyön digitalisaation edistämiseen. Kirja kokoaa yhteen Verken työntekijöiden näkemyksiä muun muassa sosiaalisesta mediasta, tekoälystä, nuorten digiosaamisesta, digitaalisista kulttuureista sekä johtamisesta. Teoksessa on myös mukana runsaasti aihetta koskevaa oheismateriaalia sekä käytännön kehittämistyökaluja.